FLIP et règles

Update de mes pérégrinations: je serai lundi et mardi au FLIP (Festival Ludique International de Parthenay), mais plus en touriste cette fois. Enfin, j’y serai pas officiellement comme auteur, mais me connaissant, j’aurais mes jeux dans ma besace.

Sinon, comme promis, les règles des différents jeux sont disponibles sur leurs pages respectives :

 

 

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Pour information, je serai au festival aVALanche de jeux du 08 au 10 Juillet, qui se déroulera au Val d’Isère, plus précisément au Centre de Congrès Henri Oreiller.

J’apporterai les prototypes de Gardez la Ligne, de la Nuit du Chasseur et de Vesuvio. Pour fêter ça, je vais mettre en ligne les règles des 3 jeux, histoire de vous donner envie !

Je vous ferai un retour dès la semaine prochaine !

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L’une des questions posée dans les commentaires était « Ca ressemble à quoi un lapin-garou de deux mètres », voici la réponse, en exclusivité (sauf si vous avez l’oeil):

Alors, ça vous ferait quel effet de se retrouver face à ça, mmmh? Et vous comprenez qu’ils puissent avoir le besoin de garder ces crocs le plus acérés possibles.

Quant aux chasseurs, et bien, tout ce qu’on sait, c’est qu’ils ne sont pas humains…

Donc, je vous parlais la dernière fois du Festival de Cannes. Pas celui avec le tapis rouge, même si ça se passe au même endroit. Ce festival annuel rassemble donc pas mal de passionnés et comporte une partie pour les auteurs indépendants ou en recherche d’éditeur. Si on y rajoute le Off ayant lieu le soir pour tester des protos, ca fait pas mal d’occasions de faire tester son jeu et de se faire remarquer. Et d’obtenir des retours sur le jeu.

Je vais faire un résumé des retours majeurs (commentaires et propositions), puis analyser leurs origines, et les conclusions que j’en ai tirées (les modifications n’ont pas encore été faites pour le moment). N’hésitez pas à me dire s’il y a d’autres choses que vous voulez savoir sur le sujet !

Ce qu’ils ont dit

- Comment voir qu’un lapin a été joué?

- Un Lapin-Garou doit apparaître à plus de 3 cases d’un humain. Peut-être avoir des terriers jetés aléatoirement en début de partie.

- Allonger le temps que reste l’hélico.

- Les chasseurs et le fusil de chasseur devraient avoir au moins une portée de 1.

- Il serait intéressant de pouvoir attaquer ou se défendre à plusieurs, et de pouvoir déplacer toute une pile en même temps. Ce qui inciterait à se rassembler

- Au début du jeu, les oeufs de Pa-Arrrgh piochés devraient rajouter un lapin à chaque fois.

- Certaines cartes ou équipement sont injouables dans certaines situations. Ou rendent le jeu inintéressant: par exemple, un héros avec une veste en cuir est invulnérable.

Ce que j’en retire

Le tour d’un Lapin-Garou peut être relativement long, les Lapins pouvant se retrouver assez nombreux. Comme en plus chacun d’entre eux peut porter une attaque, qui nécessite un jet de dé puis l’enlèvement du jeton, il est possible d’oublier lesquels ont été joués. Il faut donc que le joueur sachent facilement où il en est de ses créatures.

La solution qui me vient, c’est de leur mettre deux faces suffisamment différentes l’une de l’autre et que le joueur retourne ses lapins au fur et à mesure du tour.

Le problème de cette solution, c’est qu’on verra où sont les Lapins lors du placement initial des points. D’autres idées?

Le commentaire suivant concerne l’apparition des Lapins. Lorsque les Lapins sont lâchés à la fin d’un tour, il est possible, de par les rebonds, qu’ils retombent direct sur un personnage. Et donc l’attaque. On peut facilement arriver dans une boucle sans fin où le Lapin attaque, part, revient, attaque, etc… Dans une idée parallèle, un personnage peut avoir un couloir libre vers son but, et soudainement voir apparaître un Lapin devant lui. Savoir où sont les terriers permettrait de réduire un peu le manque d’informations des humains. Ils ne savent pas où précisément les Lapins vont apparaître, mais ont une idée approximative. Actuellement, il savent juste que les Lapins peuvent apparaître quelque part. Les terriers seraient par exemple numérotés de 1 à 6, et le joueur Lapin jetterait un dé pour chacun des Lapins qui doivent réapparaître.

Le premier point est effectivement gênant. La solution que j’ai adoptée pour le moment est de glisser le Lapin depuis son point d’atterrissage jusqu’à ce qu’il soit à 3 cases d’un humain, l’empêchant de pouvoir sauter immédiatement sur un humain dès son arrivée. Je rappelle que le joueur lapin remet en jeu à la fin de chaque tour – ceux des humains comme le sien – l’ensemble des Lapins-Garous sortis pendant le tour. Cette décision permet d’avoir un peu de poursuite avant l’attaque elle-même. Elle est néanmoins bancale: qui fait glisser le lapin hors de la zone de sécurité? En plus, en cas d’humains proche, le Lapin peut se retrouver déplacé loin.

L’idée des terriers modifie à nouveau le jeu, puisqu’on ne lance plus les Lapins. J’ai peur que les lancers de dé à répétition ralentissent à nouveau le jeu. Et on repasse à du hasard pur alors que dans le cas du lancer, le joueur Lapin peut approximativement viser une cible. Une solution croisant les deux serait de faire viser au joueur Lapin l’un des terriers de son choix, et le déplacer suffisamment pour qu’il ne soit pas directement sur un humain.

L’hélicoptère. Actuellement, l’hélicoptère ne se pose que si les humains sont en surnombre sur les créatures, ne reste qu’un tour complet avant de repartir avec tous les personnages qui étaient sur le point d’extraction.

Le problème de cette solution, c’est qu’il est très possible que l’hélicoptère arrive avant que les joueurs aient eu la moindre chance de rejoindre le point d’extraction. Ce qui les pousserait surement à envoyer voler la table de jeu avant de brûler le plateau en offrande à quelque dieu obscur. Ce qui me gênerait un peu.

Mais comment décider de la durée de son séjour? En limitant le nombre de places à son bord. Ainsi, les joueurs sont lancés dans une véritable course à la survie. Un personnage peut être loin, mais il a ses chances en fonction des cartes que chacun tire, et des rencontres avec les Lapins-Garous.

Le nombre de places doit, encore une fois, être fonction du nombre de joueurs afin de garder la même tension finale. 1 à 2 places par joueur me semble intéressant, mais c’est encore à tester.

Attaquer à distance est une idée intéressante, mais qui, j’en ai peur, amènerait de la complexité sans apporter beaucoup plus de fun. J’avais déjà imaginé permettre aux Chasseurs d’utiliser un objet pour le lancer sur une ligne droite. La raison pour laquelle j’avais abandonné l’idée ne me revient pas. Question de complexité, j’en suis sur. De plus, cela rend les Chasseurs beaucoup plus dangereux, puisqu’ils se déplacent déjà vite et cela augmente leur portée.

N’étant pas un esprit fermé, je testerai l’idée.

Le commentaire suivant, je le comprends comme « Donner un intérêt au regroupement« . Effectivement, actuellement, l’intérêt de regrouper ses personnages est très limité, puisqu’un Lapin fera toute la chaine (alimentaire) en cas d’attaque. Mieux vaut se regrouper avec les personnages d’un autre joueur.

Pour un déplacement de groupe, je limiterai ce déplacement au plus lent du groupe, de manière logique. J’y enlèverai bien encore un point, pour représenter le côté complexe de l’organisation d’un déplacement de groupe en cas de panique, mais je crains que celà nécessite des calculs et des oublis.

Les Lapins étant supposé faire peur, je doute de mettre en place une amélioration des capacités de combat à plusieurs. Les capacités de survie, en revanche… Un bonus de +1 par personnage deviendrait rapidement trop violent, mais un simple bonus de +1 serait un début. Je pensais justement rabaisser les capacités de survie des personnages qui sont actuellement un peu trop en leur faveur.

Ceci entre autres afin d’améliorer l’utilité des cartes et équipement. Il n’y a rien de plus triste que d’avoir une carte, ou un équipement, et que celui-ci ne serve à rien. Je citerai par exemple une carte permettant de déplacer un Prédator Chasseur quand il n’y en a plus, ou une carte permettant de faire se rejoindre deux de ses personnages quand on en a plus qu’un. La solution est simple: ajouter une ligne complémentaire si l’effet premier n’est pas possible (ou bien, tout simplement laisser le choix au joueur). Dans le premier exemple, on peut rajouter un Chasseur immédiatement. Dans la 2e, on peut se déplacer d’une case immédiatement.

A l’inverse, certaines combinaisons éliminent tout risque: un héros avec une veste en cuir survit s’il fait 1 ou plus sur le dé. Immortel. Ça ne va pas être possible. Comme je disais plus haut, je vais remonter les chances de survie d’1 pour tous les personnages.

Le nombre de Lapin-garous est actuellement d’un par joueur. Trop souvent, parce que les joueurs ont eu de la chance, ce nombre a stagné, voire est descendu. Le sentiment d’urgence et de danger n’était donc pas foncièrement présent. A l’inverse, une horde de créatures rend le jeu beaucoup plus amusant, mais aussi plus difficile. En faisant que les Oeufs de Pa-Arrrgh pioché au début de la partie (quand chaque joueur pioche ses 2 cartes initiales) fait apparaître un lagomorphe, on permet une variation d’une partie sur l’autre…

Pas mal de choses à tester une prochaine fois, en d’autres termes.

Et pour finir, qui sait ce qui vous attend dans le terrier du lapin? (image trouvée ici)

 

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J’utilise souvent comme excuse à la lente avancée de mes blogs une surcharge régulière et omniprésente de travail.

Pour une fois, j’ai l’occasion d’étayer mes propos, et de vous montrer un peu sur quoi je bosse en vrai.

 

« C’est moi le chef ! »

Quelques mots sur mon travail quand je ne fais pas d’articles, ou de grous, ou d’histoire luthériennes, ou de montages idiots : je suis chef de projet.

Un CDP, qu’est ce que c’est ? C’est le mec chargé de l’organisation, au sens large du terme. Définir un planning et un budget ? C’est mon boulot. Mettre en place la façon dont on bosse ? Pareil. Monter une équipe de travail et la diriger dans les grandes lignes pour que tout se passe bien ? Ouaip, c’est aussi dans mes attributions.

L’intitulé du poste varie selon les secteurs, ainsi dans l’animation on a tendance à appeler le chef de projet un « chargé de production ».

Mais c’est un détail, au final le boulot est le même : faire en sorte que ce qui doit être fait soit bien fait, dans les temps, avec le niveau de qualité demandé, et de préférence en respectant le budget prévu… et bien sûr, trouver toutes les solutions pour que ça fonctionne (et accessoirement, préciser quand « non, ça n’est PAS possible d’avoir le beurre, l’argent du beurre, et le sourire de la crémière en prime »… c’est à dire tout le temps en fait).

Dans la pratique, ça donne que je jongle souvent entre beaucoup de tableaux excel colorés, de compte rendus obscurs, que je tape sur mon clavier plus vite que mon ombre, et que j’ai maîtrisé la panoplie complète des techniques de méditation zen pour… ben pour le rester, zen, justement. De toute façon c’était ça ou devoir changer d’estomac tous les deux mois alors…

Détail rigolo, si les études que j’ai fait m’ont appris une partie des rouages de mon job, ça n’est rien comparé à tout ce que m’ont apporté et m’apportent encore les jeux (vidéos, rôle, société, etc.) pour ce qui est des qualité primordiales requise au boulot : réactivité, adaptabilité, être capable de penser autrement, comprendre vite le fonctionnement d’ensemble d’un système, et j’en passe…la liste de ce qu’on peut apprendre via le ludisme est trop longue pour être énumérée. Cela fera sans doute l’objet d’un autre article commun à moi et Modran cela dit.

 

Du clip, de l’animation, du fun

Bref, revenons à mes moutons.

Mon secteur d’activité principal, c’est l’animation. Attention, je ne parle pas de l’animation d’école, de supermarché ou de mariage ! >_< Je parle de l’animation au sens castukien du terme : cinéma et séries d’animation. Du « dessin animé » en fait, pour employer ce terme grand public, même si de plus en plus faux dans la mesure où tout ce qui est « animation » n’est pas toujours « dessiné ».

Je ne peux d’ailleurs m’empêcher de linker ici l’un des strips du blog de maliki, qui nous parle un peu du quotidien dans les studios d’animation, avec une mention spéciale où chaque chargé de prod (et chef de projet) devrait normalement se reconnaître…

Et de temps en temps, on a la chance de pouvoir travailler sur des projets enthousiasmants. Vous l’aurez compris, c’est actuellement mon cas ! :D Oui, je frime un peu. J’en profite : il faut savoir en gros que pour 1 projet où on s’éclate, on doit en revanche en supporter une dizaine purement alimentaires, et souvent très casse couille. Un peu comme avec les filles en fait*.

Actuellement, c’est au sein de la société Chez Eddy que je travaille sur un ensemble de clips pour un artiste dénomé Jali. Je ne suis pas à l’aise avec les genres musicaux, donc je me contenterai de dire ceci : guitare, chansons, poésie, fraicheur. Je sais pas si vous aimerez, mais moi c’est vraiment mon cas.

Les deux réalisateurs avec lesquels je travaille, Nicolas Hu (dit « -U- ») et Jean-Nicolas Arnoux (dit « Jean-Jean »), habitués à travailler en binôme, ont su créer un univers en adéquation avec celui de Jali, et le résultat est… mmm… peut-être que le mieux  en fait, c’est encore de vous laisser le dire à ma place ? ;)

Ci-dessous, vous pourrez voir le premier épisode :

« Española« 

Et le deuxième épisode qui est sorti hier sur le portail Au Féminin.com :

« Des Ailes« 

D’autres épisodes sont encore en préparation, je ne peux en dire plus hélas. :) J’espère en tout cas que vous apprécierez ces clips autant que moi.

Bon visionnage !

*Note pour moi-même : tu te rends compte que t’auras inévitablement droit à un 2ème effet kiss-kool pour avoir osé écrire ça** ?
**Réponse à moi-même : Faut bien vivre un peu dangereusement de temps en temps, non ? ;)

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Retrouvailles, partie 6

J’enchaîne un peu les nouvelles ces temps ci.

Maintenant que la majorité des acteurs sont rassemblés, il est (enfin) temps de partir en mission.

Retrouvailles, chapitre 6 !

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Et c’est reparti pour un nouveau chapitre des « Retrouvailles », le 5ème !

Toujours de nouveaux protagonistes en perspective, puisque cette fois ci, c’est l’E.E.P qui entre en scène ! Qu’est ce que l’E.E.P ? Bonne lecture pour le savoir ! ;)

C’est par ici : Retrouvailles, chapitre 5 !

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Bon, utilisons le feedback du dernier article pour faire mieux ce coup-ci…

J’ai pas forcément été très clair sur les conséquences des différents choix jusqu’ici et les réflexions associées, ce qui est pourtant le but de ces articles. Donc, here we go again.

Par exemple, j’ai dit qu’un petit calcul de probabilités m’a fait modifier le nombre de cartes « Œuf Alien » en fonction du nombre de joueur. Pourquoi? Parce que si je garde exactement  le même nombre de cartes pouvant tuer immédiatement un personnage, mais qu’il y a moins de personnages (puisque moins de joueurs), les chances qu’un même personnage rencontre plusieurs Œufs augmentent. Drastiquement, même. Et le but d’un jeu est d’être relativement équilibré quel que soit le nombre de joueur, l’équilibre étant ici en terme de « chances de survivre jusqu’à la fin du jeu » pas en « chances de rencontrer un Alien sur le chemin menant chez Grand Mère ».

Je n’ai pas non plus répondu à la question « et s’il reste des Aliens après la bombe ». Le jeu étant du semi-coopératif, j’ai considéré qu’il était acceptable que tout le monde puisse perdre. Donc, s’il reste des Aliens après la bombe (ce qui, vu que leurs règles de déplacement automatique tende à les faire se rapprocher  du point d’extraction, devrait être rare), et ben tout le monde perd. Na.

La raison pour laquelle un Alien devait être présent dès le départ, et pour laquelle les Œufs en faisaient maintenant toujours apparaître un était pour garder une ambiance stressante. Histoire qu’il y ait toujours des créatures gambadant, la carapace brillante, la langue humide, derrière nos joyeux humains. Pour la raison inverse, histoire de laisser une possibilité aux joueurs de relâcher un peu de pression, 2 cartes « Renfort Prédator » ont été rajoutées. Les Prédators s’étaient fait un peu explosés par des Aliens survitaminés…

J’ai passé sur l’atelier coloriage, mais j’aurais pas dû non plus: la Radio Militaire, objet vital à récupérer, était indiscernable des autres. De même, Aliens et Prédators étaient perdus au milieu des objets, et il fallait les chercher à chaque fois. Donner à tous ces jetons des identités particulières a fluidifié le jeu en enlevant une perte de temps désagréable. Je dois d’ailleurs toujours en donner une aux arbres et aux caisses, qui sont des objets bloquant l’accès à la case en question: le cas a déjà été rencontré d’un joueur qui, ayant mal regardé et pensant récupérer quelque chose, s’est vu annoncer « Ah oui, mais non, t’es pas censé y aller, là… »

J’espère que ces points-là sont plus clairs…

L’Enfer, ses bonnes intentions…

D’ailleurs, j’ai oublié de parler d’une règle censée être en faveur des joueurs, et qui au final enlevait encore une partie de l’intérêt du jeu: le Point d’Extraction et ses survivants. En effet, j’avais décidé que des Personnages, non joués par les joueurs et invisibles sur le plateau (les mêmes qui se prennent l’Œuf Alien si les personnages survivent),  ayant entendu l’annonce militaire, s’y sont précipités. Du coup, le PE compte comme le plus grand groupe, et attire automatiquement les Aliens du coin. De plus, il y a tellement de monde qu’on fait d’abord un test de survie pour le PE quand un Alien y débarque avant de le faire faire aux joueurs sur le PE.

Le but était de donner une raison aux joueurs de rester sur le PE: un peu de sécurité. Le résultat, c’est qu’en fait, ça leur permettait d’aller récupérer tranquillement tous les autres objets. En plus, plusieurs fois, les joueurs étaient ensuite suffisamment équipés pour survivre, mais aussi avoir une sérieuse chance de tuer leur adversaire. Et là, on leur annonçait que leur jet n’était que pour le clampin d’à coté, que leur 6 l’avait juste fait survivre, n’avait pas tué la créature, qu’il fallait relancer le dé et quel dommage c’est un 1…

Après test avec un nouveau groupe de joueurs, le constat n’est pas brillant: on subit une bonne partie du jeu. Pourquoi?

- Les déplacements des Prédators et des Aliens sont scriptés, car obéissent à des règles trop strictes. Du coup, les joueurs ne choisissent pas du tout où les déplacer. Il y a en plus des pertes de temps pour vérifier où ces règles doivent les envoyer. Pourquoi j’avais mis ces règles en place?  Pour éviter, en laissant les joueurs les déplacer librement, d’avoir un effet de va-et-vient des créatures, comme je l’ai signalé dans l’article précédent

- Les apparitions des Aliens sont complètement aléatoires. On lance un dé, on cherche où c’est, on pose l’Alien. Absolument aucun contrôle dessus, ce n’est que de la chance…

- La possibilité de tuer les créatures, c’est bien, mais ça ne rapporte rien à part un modicum de sécurité. Et les risques sont tellement grands (sauf si un personnage a le fusil prédator ET qu’il n’y a plus aucun Prédator), qu’à nouveau, il n’y a pas de véritable choix (un jour je vous parlerais du concept d’avoir des choix qui ont du sens, par opposition aux choix évidents et aux choix sans intérêt).

- En plus, chaque tour de jeu est très long. Il faut jouer chaque Alien, vérifier où chacun se déplace, puis jouer un personnage, puis tirer une carte, puis déplacer un Prédator, et enfin, remettre en jeu les Aliens, donc lancer une palanquée de dés. Et si, pendant toutes ces actions, un autre joueur se fait agresser et lance le dé pour son test de survie, plus personne ne sait à qui c’était de jouer. Systématiquement, on oubliait de piocher une carte.

- On ajoute à ça le fait que le thème est… Mmmh, légèrement protégé?

Le grand Chambardement

Commençons par le thème.

L’un de mes testeurs préféré me propose alors de transformer les Aliens en Lapins-Garous, et les Prédators en Chasseurs. On garde le côté reproduction accélérée, dents acérées et capacité à se déplacer vite d’un point à un autre en utilisant des moyens peu accessibles aux humains pour les premiers, et on garde le côté, heu… chasseur ? des seconds.

Et puis ce sont des bons chasseurs. Quand ça bouge, ils tirent…

L’avantage, en plus, c’est que le jeu obtient un côté plus léger et humoristique au passage… Même si je n’aimerai pas me retrouver face à un lapin humanoïde de deux tonnes.

Le thème nécessite quelques modifications, principalement cosmétiques. les Œufs Aliens deviennent des Œufs de Pa-Aaaaargh. Du coup, on rajoute aussi la carte « Œuf de Pâques », permettant à un joueur de… Hum… De récupérer l’un des objets mangés par les Lapin-Garous.

 

Penchons-nous maintenant sur les autres soucis.

Puisque les déplacements scriptés des créatures sont la cause majeure du manque de fun du jeu, et que ces scripts étaient là parce qu’on ne peut pas faire confiance aux joueurs lorsqu’ils s’agit d’être objectif dans la gestion des menaces qui les entourent, dans ce cas-là, pourquoi ne pas avoir un joueur Chasseur, et un Joueur Lapin-Garou? De cette manière, chaque joueur joue en sa faveur, objectivement, et a un but précis.

Mais justement, c’est quoi le but de chaque créature?

Après discussion, le but des Lapins-Garous est d’invoquer la Carotte Géante. Pour l’invoquer, ils doivent être le plus nombreux possible. Donc, si les lapins sont en surnombre à un moment, ils y parviennent, et gagnent la partie. Celle-ci n’apparait pas dans le jeu actuellement, mais plus le temps passe et plus je me dis que la bombe, puisqu’elle arrive lorsque les créatures sont en surnombre, devrait devenir une Carotte Géante…

Les Chasseurs, eux, sont là pour empêcher cette invocation. Ils doivent donc, pour gagner, éliminer tous les lapins. Mais chaque humain est un lapin potentiel, puisqu’il peut trouver un Œuf… Donc est ce que les chasseurs doivent éliminer tout le monde, histoire d’être sur?

Au final, cette question n’aura pas de réponse, parce qu’un test préliminaire révélera qu’autant ça peut être  drôle d’être Lapin, autant un Chasseur s’ennuie… Le manque de capacité spéciale, principalement. Et la possibilité de pouvoir utiliser les objets sur le plateau comme projectile semblait à première vue complexe et d’un intérêt limité. De plus, les laisser sous le contrôle des humains n’est pas illogique: cela donne aux joueurs une chance de résister à la vague lagomorphe.

Quant à l’apparition aléatoire des Lapins, je remets sur le tapis le lancer. C’est à mon sens l’une des « innovations » du jeu. Le Festival de Cannes me pousse en plus à faire un prototype plus propre que jusqu’alors, et là, découverte ! Les pions en carton rigide, plus épais que ceux en papier utilisés jusqu’ici rebondissent à l’atterrissage au lieu de tomber à plat. Du coup, on peut essayer de viser, mais il n’y a rien de garanti.

C’est plus ludique et plus rapide de lancer directement le pion plutôt que des dés, puis de poser le pion, on a un peu de contrôle, mais on n’est pas sûr à 100% d’atterrir là où on veut. Parfait !

Et du coup, la durée de chaque tour est fortement amoindrie !

Dans le prochain article, je parlerai de ce qu’a donné le Festival et un autre test et on aura rattrapé le développement du jeu :) .

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Soirée proto le 31/05

 

Si les choses s’organisent bien, je serai au café Meisia mardi 31 Mai à partir de 18h30 pour faire tester la Nuit du Chasseur et Vesuvio. C’est au 6 rue Civiale, à Paris dans le 10e (métro Belleville (ligne 2 ou 11)).

Donc n’hésitez pas à faire un passage!

(ici, le thread sur trictrac)

EDIT: on parle bien du Mardi 31 Mai. J’ai corrigé dans le texte :) . Merci Yann !

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Suite de la Genèse de la Nuit du Chasseur. On va commencer par la création des cartes, et on passera au test et aux conséquences de ce test…

Piochez une carte, n’importe laquelle

Au début, j’ai créé des cartes au petit bonheur la chance. La première a été les oeufs Alien, qui faisait faire un jet de survie immédiat au joueur qui tombait dessus, et en cas de décès, créait un nouvel alien. Puis, j’ai décidé de faire comme lors de la création des personnages: que font les joueurs pendant un tour?

-  Ils se déplacent

- Ils déplacent un Alien

- Ils déplacent un Prédator

- Ils tirent des cartes

- Ils font des jets pour survivre et des fois, ils tuent

Donc, je vais pas vous faire un tableau, mais les cartes créées étaient toutes en rapport avec ces actions:

- Se déplacer plus, ou faire un déplacement instantané d’un personnage vers un autre (à vous ou pas, suivant la carte)

- Déplacements instantanés des créatures

- Tirer plus de cartes. Voler des cartes

- Relancer des tests, ou avoir des bonus sur les tests. Voire réussir automatiquement un test. Mettre un malus à quelqu’un, voire lui faire carrément échouer.

Hop.

Sauf que je veux un jeu avec un minimum de coopération entre les joueurs, même si à la fin ça tiendra pas. Et mettre des malus ou se voler des choses, ça colle juste pas avec l’idée. Ca colle dans Zombies (pas le même jeu que dans l’article précédent), parce que dans Zombies, quand on meurt, on recommence direct à jouer, c’est juste du temps perdu et l’occasion de hurler de rire devant un superbe poignard qu’on vient de se prendre dans le dos. Là, perdre un personnage, c’est déjà dur. Alors si en plus ça vient d’un autre joueur…

Note: Les tests montreront que les cartes « déplacement instantané » peuvent être utilisées pour empêcher un joueur de sauver un de ses personnages. Mais quand on est à ce moment du jeu, on est dans du chacun pour soi de toute manière (mais pour l’avoir vécu, c’est désagréable), et ça peut être contrecarré avec les bonnes cartes

Un petit calcul de probabilités m’a décidé à modifier le nombre de cartes « Oeuf » en fonction du nombre de joueurs parce que sinon, c’était suicidaire en petit nombre…

Premier test

Il a eu lieu fin Août de l’année dernière, hein, donc j’ai beau avoir pris des notes tout est pas forcément clair dans mon esprit. Bref, l’intérêt d’un test outre le fait de vérifier que le système fonctionne et que le jeu est fun, c’est de voir apparaître des situations auxquelles on a pas pensé.

Genre, les règles disent qu’un Alien sort du terrain après avoir attaqué. Mais un Prédator, non. Du coup, les personnages ayant survécu à une attaque de Prédator sont toujours sur sa case. Facile à corriger, ça: après une attaque de prédator, les personnages survivants fuient.

Ou, que fait on si après la bombe, des aliens ont survécu?

Au niveau du système, quelques révélations. A la base, on utilisait un paquet de cartes, puis on remélangeait avant de rajouter la radio, et on remélangeait avant de rajouter l’intervention. Ça s’est révélé beaucoup trop long. Un paquet, point.

La partie a vu très peu d’aliens apparaître. Il n’y en avait pas de base, donc maintenant, il y en aura un dès le début de la partie. Et les oeufs, même si tout le monde y survit, feront apparaître un nouvel alien (un pauvre personnage non joué qui passait par là. Le syndrome figurant, quoi)

Abandon du coté 2 faces des jetons, qui n’est en fait ni pratique ni utile.

Et surtout gros changement: Le jeu n’a pas de buts sur le plateau: pourquoi se déplacer, à part pour échapper aux créatures? On ne fait que piocher jusqu’à piocher la radio, puis l’intervention. Et on se déplace juste grosso modo pour s’éloigner. Alors que s’il y a des objets, dont la radio, sur le plateau, on a un véritable but à atteindre.

Ça fait plus de matériel, mais ça rajoute de l’intérêt au jeu.

Deuxième test

Le deuxième test a suivi rapidement parce que c’était pas trop compliqué à rajouter. Du coup, au début du jeu, on lance maintenant les personnages, les aliens, les prédators et les objets au hasard sur le plateau (qui est rectangulaire à ce moment là)

Sauf qu’au lancer, un des joueurs fait tomber l’un de ses persos juste sur la radio. Du coup, la conclusion est « c’est nul, on peut viser ».

(je passe sur le passage à l’atelier coloriage pour différencier les jetons aliens, predators et objets).

Puisque lâcher permet de viser, mais que je veux conserver de l’aléatoire dans le placement des jetons, comment faire?

Tentative de numéroter les cases de 111 à 666. A présent, on lancera 3d6, avec un pour les centaines, un pour les dizaines, et un pour les unités lorsqu’un jeton entrera en jeu (donc, en gros, pour les aliens). Pour le reste, c’est placé face cachée au hasard sur le terrain au début.

Le problème, c’est que ça fait beaucoup de lancers de dés, et qu’après on cherche la case sur laquelle on doit poser le jeton…

En bref, c’est pas gagné…

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Hop hop hop ! La suite de l’histoire  ! Et 2 parties d’un coup en plus !

Vous pourrez découvrir plus en détail le plan de Luminelle dans la partie 3.

Ensuite, vous ferez la rencontre d’un autre binôme de la guilde : Erinye & Modig, dans la partie 4.

Bonne lecture !

 

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