MHGEN: Génération complexe ou simplifiée ?

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Comme vous le savez si vous suivez un minimum ce blog, je suis fan de la série des Monster Hunter. Pas un fan historique, puisque j’ai commencé avec le 3. Mais un fan, puisque je cumule plus de 1000 heures sur le 3 et le 4.

Or, le nouveau  (Generations, ou X) est sorti le 15 Juillet. J’en suis à quelques 25 heures déjà, et, bien évidemment, la première chose qu’on fait dans ces cas-là, c’est comparer avec les précédents.

Ma première réaction a été la déception. Le 4 m’avait habitué à des cinématiques lors de la première rencontre avec un monstre. Pendant 1 minute, on me le présentait dans toute sa splendeur. Si j’ouvrais l’oeil, j’avais même des indices précieux sur la façon de se battre du monstre. Dans le 3, on avait droit plutôt à une scène quotidienne de la vie du monstre. Le dernier a trop joué à Borderlands et se contente d’une vignette de 5 secondes avec le nom de la créature… C’est un peu léger.

Ma deuxième réaction a été la joie. Dans le 3, j’ai fini par trouver que l’arme qui me convenait était la corne de chasse, pour citer Skoras: “évidemment, tu t’intéresse à l’arme la plus bizarre”. Une sorte de cornemuse géante où chaque attaque produit un son, et un enchaînement de sons particulier joue une musique ayant un effet particulier (Bonus d’attaque, guérison, détection des monstres, etc). Chaque corne ayant ses propres notes. Dans le 4, je me suis intéressé à l’Insecto-Glaive, la nouvelle arme du jeu, qui permettait en particulier de sauter sur les monstres afin de déclencher un rodéo pour les mettre à terre. Generations introduit un système de 4 styles de chasse, l’un d’eux étant le style “Aérien”  permettant de sauter sur les monstres. Mon Insecto-glaive a été relegué au placard, j’avais maintenant accès au meilleur des 2 mondes avec une corne de chasse aérienne.

Ça, combiné au fait que l’arme qui m’a le plus plu dans Forced, c’est le marteau de lave, et que dans Victor Vran, j’utilise en alternance le shotgun et … Le marteau, m’a fait réaliser que définitivement, j’aime les armes qui ont de l’impact. Si c’est lent, que ça a une bonne zone d’effet, et qu’on sent qu’il y a du poids derrière chaque attaque, visiblement, c’est pour moi.

Ma troisième réaction a été de la stupeur devant le nouveau système d’amélioration des armes. Dans les versions précédentes, chaque amélioration change l’arme: ce n’est plus le même nom, ce n’est pas forcément la même apparence. L’image suivante est extraite du Wiki Monster Hunter, spécifiquement la page sur les cornes de chasse :

Et là, je découvre qu’entre chaque changement d’arme, je vais devoir augmenter le niveau de l’arme.

Il m’a fallu quelques jours pour comprendre que c’est une amélioration. Le jeu étant encore récent, je ne peux pas vous montrer directement à quoi ressemble le nouvel arbre, mais grosso modo, de ce que j’en comprends jusqu’ici, remplacez tous les noms de la première diagonale par Metal Bagpipe, auxquels vous ajoutez Niv 1, Niv 2, etc, jusqu’au Rinforzato qui garde le nom Rinforzato. Pour la 2e diagonale, vous remplacez par Kummerklang, plus Niv 1, 2, etc, et Le Grégorien en dernier.

En clair, on garde le même nombre d’armes, au final, et surtout, on évite un gros écueil des précédents: recréer une arme qu’on possède déjà, ou pour laquelle on a déjà mieux.

Je m’explique. Dans un Monster Hunter, il n’est pas obligatoire de partir d’une racine de l’arbre pour aller jusqu’à la feuille finale. Il est possible de créer des armes en plein milieu d’une branche. Par exemple, je peux partir d’un Metal Bagpipe, l’améliorer 5 fois et obtenir un Fortissimo, ou construire directement ce Fortissimo.

Imaginez maintenant que je l’ai encore amélioré 2 fois, jusqu’au Sforzando – ce qui, croyez-moi, est plus facile à dire qu’à faire, et nécessite de chasser beaucoup de monstres ; souvent les mêmes, en boucle. Je rentre d’une chasse, regarde ce que je peux construire, et m’aperçois que je peux faire un Fortissimo ! De plus, le jeu m’indique que je n’ai pas de Fortissimo dans mon inventaire. Je dépense l’argent et les composants, heureux, et découvre dépité que je viens de gâcher des ressources quelques minutes plus tard…

Dans Generations, le Sforzando serait un Metal Bagpipe Niv 7, le Fortissimo un Metal Bagpipe Niv 5. Le jeu me signalerait donc que j’ai DEJA un Metal Bagpipe dans mon inventaire. On y perd un peu en immersion, mais j’y gagne beaucoup en tension artérielle !

De plus, cela signifie aussi qu’aucune arme n’est obsolète, puisqu’elles ont toutes suffisamment d’évolutions pour atteindre des niveaux ultimes. Si on peut construire une arme qu’on ne possède pas dans cet opus, il FAUT le faire.

Et j’avoue que j’apprécie.

J’apprécie aussi le fait que ramasser des composants, ou les découper sur le corps d’un monstre ne nécessite plus d’appuyer des dizaines de fois sur le bouton A, mais de rester appuyé !

Ce que j’aimerai, maintenant, c’est creuser un peu combien de créatures et d’endroits sont des reprises des précédents. Parce que, qu’on prenne son titre Européen (Generations) ou japonais (X, dans le sens Cross), on a clairement un hommage à tous les opus, avec des personnages, des villages qui réapparaissent. Un peu comme un au revoir à venir. Ce qui serait sureprenant, vu le succès de cette série !

Et vous, qu’est ce qui vous plait dans ce nouvel opus? Qu’est ce qui vous frappe (à part la queue du Durambouros)?

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