Il y a quelques mois, Valve a introduit des cartes à collectionner sur sa plate-forme STEAM.

Toutes les explications sont , mais en voici le résumé succinct:

- Vous pouvez gagner des cartes.

- Vous pouvez utiliser ces carte pour créer des badges à mettre sur votre profil.

- Le fait de créer un badge vous donne aussi un fond d’écran à mettre sur votre profil et un smiley à utiliser en chat.

- Ça fait augmenter votre niveau steam.

Quelle est l’utilité? A priori, rien. Ou en gros, Steam a fait le bonheur des collectionneurs. En fait, c’est plus sioux.

Il y a 2, non, 3 manières de gagner des cartes:

- En achetant un jeu et en y jouant, ce qui fait gagner des cartes du jeu

- En achetant des jeux lors de soldes, ce qui fait gagner des cartes de l’opération soldes

- En créant un badge, ce qui vous redonne une carte correspondante.

Cette 3e manière, je l’ai découverte en créant mon premier badge. Car, oui, j’ai un peu testé tout ça (et si vous ne voulez pas de vos cartes, je suis toujours preneur :) ) et à plusieurs moments, je me suis dit “Ah ouais, c’est fort ce qu’ils ont fait!”. Mais reprenons par le début, parce qu’en fait, la description succincte ci-dessus nécessite un peu plus de détails.

1) On gagne des cartes en jouant ou en achetant.

Chaque jeu ou événement a un certain nombre de cartes associées (entre 5 et 15 dans ceux que je possède, la majorité étant vers 6-8). On gagne des cartes de jeu en jouant (ou en laissant tourner le jeu pendant qu’on fait autre chose), on gagne des cartes d’événement en achetant (par tranche de 10 euros d’achat la dernière fois). Ah, oui, et pour les jeux “Free 2 Play” (ces jeux gratuits avec achats possibles à l’intérieur), même système que pour les soldes: plus vous dépensez, plus vous gagnez de cartes (une par tranche de 8€, je crois).

Toutefois, parce que ce serait trop facile sinon, le nombre de cartes qu’il est possible de gagner en jouant est limité. En gros, on peut gagner la moitié du nombre de cartes nécessaires au badge, arrondi à l’inférieur ou au supérieur suivant le jeu. Vous aurez remarqué que j’ai mis “la moitié du nombre de cartes”, et que nombre est en italique. Parce que, comme à l’époque des Paninis (enfin, je dis l’époque, visiblement, ça marche toujours autant), ces cartes vous sont données aléatoirement et vous pouvez très bien, sur les 4 cartes que vous avez récupérées, en avoir 3 en double.

Comment s’en sortir alors, vous entends-je me demander d’un ton déchirant?

3 possibilités:

- Vous pouvez faire des échanges

- Vous pouvez espérer

- Vous pouvez en acheter

2) Vous pouvez espérer gagner des cartes.

A partir du moment où vous avez gagnées toutes les cartes auxquelles vous aviez droit, vous êtes éligibles à un booster pack. Un booster pack, c’est un paquet de cartes aléatoires que vous pouvez gagner aléatoirement. Officiellement “au fur et à mesure que des gens créeront des badges, vous gagnerez des booster packs”. Officieusement, comme 0.9% de la planète utilise Steam, ils peuvent envoyer des boosters pack suivant leur bon vouloir. Qui peut vérifier comment les deux sont liés.

A leur décharge, je connais au moins une personne qui en a eu un. Moi, pas encore :) .

Cette option n’existait apparemment pas pendant la beta, et heureusement pour eux qu’ils l’ont mise en place. Sans même faire de mathématiques:

- l’acte de création d’un badge détruit l’ensemble des cartes nécessaires

- Au mieux, un ouvri- un utilisateur de Steam ne peut gagner que la moitié des cartes nécessaire à un badge

- les badges ont plusieurs niveaux

=> Le résultat aurait été une raréfaction rapide des cartes et seuls quelques happy-few auraient finalement eu la joie d’avoir des badges. A court terme, c’aurait surement été bon pour le marché, mais au bout d’un moment celui-ci se serait éteint. Un marché où plus d’éléments sont détruits que ne sont créés va voir la valeur des éléments échangés augmenter (stupidement au bout d’un moment) et soit mourir faute d’échange, soit mourir faute d’éléments.

Si quelqu’un maîtrise mieux ce concept économique que moi, les commentaires lui sont ouverts !

Du coup, quelqu’un qui n’aurait plus de cartes peut toujours avoir l’espoir d’une génération spontanée. Les booster packs ont un autre effet, mais j’y reviendrai.

3) Vous pouvez échanger des cartes.

Steam offre depuis un certain temps un système d’échange qu’il m’est arrivé d’utiliser lorsque je jouais à Team Fortress 2. Facile à utiliser avec ses amis (clique sur la petite flèche à droite du nom, “Inviter à échanger”), avec d’autres utilisateurs, je ne sais pas. Je ne trouve pas comment ça marche. J’imagine qu’on le rajoute en ami, on fait son échange et au-revoir-merci-beaucoup.

Il existe évidemment un groupe d’échange, Steam Trading Cards Group (où j’aperçois dans les dernières mise à jour la mise à dispo d’une URL de trade, ce qui répond partiellement à ma question). Mais évidemment, le forum associé est un peu impossible à utiliser à moins d’être extrêmement motivé.

Donc, si on n’a pas d’amis participant, et qu’on n’a pas envie de se fader le forum entier, reeeeste? La place du marché.

4) Vous pouvez acheter (et donc vendre) des cartes.

Et donc, Steam nous a gentiment orienté vers son marché (où les objets populaires sont actuellement les objets de TF2, DOTA2, et CS:GO; c’était pas le cas y a 3 mois). Les prix se sont stabilisés rapidement à moins de 20 cents la carte (largement moins pour certaines), mais au début certaines sont parties à plus de 4€ ! Actuellement, la volatilité sur chaque carte est très très faible.

Côté Achat:

Facile, vous cherchez la carte qui vous manque, Steam vous montre tous les vendeurs potentiels, par prix croissant. Attention, si vous n’êtes pas connecté, les prix sont affichés dans la monnaie du vendeur, sinon traduite dans la votre.

Côté Vente:

Actuellement, (je redécouvre les évolutions) lorsque vous mettez une carte en vente, Steam vous donne le prix médian (rappel: 50% des ventes étaient au dessus de ce prix, 50% en dessous) de la carte, heure par heure, sur la dernière semaine. Et vous entrez le prix que vous voulez recevoir, et Steam calcule automatiquement le prix auquel vous devez le mettre. Ça évite la déconvenue quand on s’est dit qu’on allait gagner 100€ et qu’on en reçoit que 97. A noter que Steam prélève 15% du prix, arrondi au très supérieur (si vous gagnez 10 cents, l’acheteur a payé 12. Si vous gagnez 2 cents, l’acheteur a payé 4)

Vente Steam

Pour les jeux connus,sur chaque carte observée, une bonne dizaine de ventes avaient eu lieu chaque heure. Pour d’autres moins connu (ex: foul play), une dizaine de ventes par jour pour chaque carte.

Actuellement, 5297 cartes sont en vente sur la place du marché. En supposant un gain de 0.03 cents par vente (donc un prix de vente moyen de 0.2€), 10 ventes par jour par carte, 365 jours, c’est pas loin de 600k€ par an pour Steam (oui, je suis conscient que mes chiffres sont du pifometre power, c’est juste un ordre d’idée).

5) Vous pouvez acheter.

Mais que font les vendeurs de leur argent? Est ce que Steam leur envoie un chèque à la fin du mois?

Non.

Steam met cet argent dans le portefeuille Steam, ce qui permet d’acheter des jeux sur Steam, ou de payer pour des objets dans des jeux sur Steam. Il me semble même que Steam gagne un pourcentage sur ces ventes, il faudrait vérifier…

A bien des niveaux, c’est donc une opération complètement gagnante pour Steam.

Actuellement, 364 jeux contiennent des cartes sur 2307 proposés par Steam. Soit plus de 15% du catalogue.

Et encore, je n’ai pas parlé des cartes rares. Des boosters packs mis en vente sur le marché. Des Niveaux steam…

 

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Je sors à l’instant d’une séance du film Hannah Arendt. Pour rappel et en résumé (je ne peux décemment pas parler de spoilers pour un film relatant un événement de notre passé), cette philosophe allemande (et juive) a suivi le procès Eichmann à Jérusalem, et défrayé la chronique en ne le présentant pas comme un monstre, mais un homme dépourvu d’imagination, qui se contentait d’obéir aux ordres sans prendre de recul et réfléchir aux conséquences de ses actes, à la vue d’ensemble de ce qui arrivait, etc. Elle s’était de plus attirée les foudres de la communauté juive et d’un certain nombre d’intellectuels en signalant que des chefs de communauté juive avaient collaboré, et que le nombre de vies humaines perdues aurait été moindre en leur absence.

De cet événement, le professeur Arendt en a tiré sa théorie de la banalité du mal (lire ici un article intéressant sur le sujet) disant de ce que j’en ai compris que le Mal le pire arrive non pas à cause de gens qui seraient des monstres, ou l’incarnation du démon, mais à cause de gens qui laissent faire les choses et ne s’y opposent pas. Qui obéissent aux ordres tout simplement (même si, opinion personnelle, il faut bien quelques monstres en haut de la chaîne de commandement pour lancer les ordres qui seront suivis derrière). Ajoutons à ça l’idée qu’en faisant accepter à une population qu’ils sont insignifiants, qu’ils n’ont pas d’importance, de raison d’être, il est plus facile de les manipuler d’un côté, et de l’autre, on peut les éliminer la conscience tranquille.

Et là vous allez me dire “Oui, mais qu’est ce que ça a à voir avec les jeux, thème principal de ce blog?”. Excellente question, merci de l’avoir posée. Tout simplement, ce film m’a rappelé un jeu dont j’avais entendu parler, Trains, de Brenda Brathwaite. Brenda est une Game designer dont j’ai dévoré les livres de design et qui s’intéresse énormément à la question “peut-on faire ressentir des émotions et aborder des notions d’éthique par les jeux”. Le jeu (et je vais donc en spoiler la fin) consiste à emmener des petits pions d’un bout à l’autre de la carte le plus rapidement possible (plus vite que les voisins). Un jeu d’optimisation pure, entre autres par le fait que les pions ne rentrent pas facilement dans les trains, et que plus on force, plus on en fait rentrer, moins on a de voyages à faire, et plus il sera facile de finir avant les autres.

Une fois qu’un joueur est arrivé au bout, la destination est révélée: Auschwitz.

La première fois que j’ai entendu parler de ce jeu (un certain nombre d’articles en parlent, dont le Wall Street Journal), je n’ai pas compris quel en était le but. Je voyais là des gens bouleversés, des gens qui refusaient d’y rejouer, mais je ne comprenais pas. Le film de ce soir m’y a aidé.

- Le jeu demande juste d’emmener des pions à l’autre bout de la carte. Qui sont les pions n’a pas d’importance (ils sont donc insignifiants, quelque part)

- Les joueurs obéissent donc aux consignes. Sans réfléchir aux conséquences, ni au plan d’ensemble

- Non seulement les joueurs obéissent, mais ils arrivent à leur but de la manière la plus efficace possible, en optimisant remplissage, déplacement, sacrifices, etc…

La grosse différence avec Eichmann ci-dessus, et je pense qu’elle est importante, c’est que quand ils apprennent les conséquences (virtuelles) de leurs actes, ils sont touchés et reconnaissent leurs fautes. Ils n’en ont pas moins basculé, pendant un temps, dans ce qu’ils auraient considérés comme le Mal s’ils avaient eu tous les éléments depuis le début.

J’en déduis qu’il y a plusieurs degrés de Mal. Mais ça, c’est quelque chose dont je pourrais parler pendant des heures…

Qui a dit que les jeux ne servaient qu’à se vider la tête?

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Bon, J’ai maintenant atteint le volume 17 du manga Fairytail,  après trois essais infructueux, et des nouvelles tentatives uniquement dûes au fait que des amis m’ont dit que si, si, ça allait devenir méga trop bien si je continuais. Bilan, j’aime toujours pas, et je pense pas que je passerai plus de temps à attendre que ça devienne bien.

En revanche, j’ai identifié quelques trucs qui participent à mon déplaisir, et que je retrouve malheureusement dans plusieurs mangas. Attention, je tape chez tvtropes tout au long de l’article. Et il risque d’y avoir quelques spoilers.

1) Des femmes mammairement surgonflées

Sérieusement, c’est pire que dans les comics, et c’est pas peu dire. J’ai rien contre les gros seins, mais là, elles ont toutes ces espèces d’obus qui tiennent tout seul, et visiblement aucun tailleur de la région n’a suffisamment de tissu à la fois pour qu’ils tiennent dans un vêtement. Je pense que l’autopsie de la moindre des filles de ce manga révèlerait une absence de muscles du dos, et juste des plaques de métal de soutènement. En titane. C’est plus léger, solide, et ça résiste au feu. Vu qu’elles trainent toutes à côté d’un pyromane compulsif colérique, y a que ça qui peut expliquer qu’elles soient encore en vie. J’aime bien les seins, ça a surement contribué à ce que je prenne le manga au début. On se souvient de cette expérience de l’éditeur de BDs Soleil, qui avait mis en vente la même BD avec 2 couvertures:

- Avec une femme peu vêtue sur la première

- Avec une scène plus classique sur l’autre.

Les ventes de la première avaient explosées celle de la deuxième. Et évidemment, impossible de retrouver un lien sur le sujet. Un cookie à qui m’en trouve un.

Mais là, quand même:

 

Bleach, si il a un des personnages secondaires principaux dans une catégorie encore supérieure, a au moins des variations d’un personnage à l’autre. Là, elles sont toutes équipées pareil.

2) L’effet Worf, et son frère le barrage Worf. Mais surtout leurs cousins consanguins…

Soyons honnêtes, Fairytail n’est ni le seul, ni le pire utilisateur de ces 2 clichés, mais le débarquement de Jéra l’un des 10 Mages sacrés a été la goutte d’eau qui a brisé le dos de la poudre. Déjà, c’est quoi, l’effet Worf? L’effet Worf (basé sur le nom d’un personnage de Star Trek), c’est quand un auteur, pour démontrer la puissance d’un nouveau personnage, l’utilise pour exploser littéralement la tronche d’un personnage considéré comme puissant. Par exemple, quand Onslaught est apparu dans l’univers Marvel (ça nous rajeunit pas), son arrivée a été annoncée par le Juggernaut. Pas façon “Moi, Surfeur d’Argent, Héraut de Galactus, annonce l’arrivée du Dévoreur de Monde, de l’assoiffé des Océans, de la terreur des Planètes, le Grand, le Rose, l’Immortel… GALACTUS !” (note: me trouver un hérault). Non, plutôt façon “est ce un Avion? Est ce une comète qui se crashe lourdement sur notre maison, professeur ?” “Non, mes X-men… Cette espèce de loque en pleurs aux habits réputés indestructibles (et donc made in America), c’est le Juggernaut. Qui t’as fait ça, mon cousin?” “WEUHEUEHEEEUUUU, LE MECHANT ONSLAAAAAUUUUUUGHT” “Raaah, Juggy, arrête de chialer, on avait r’fait la moquette!!” (un cookie à qui identifie les 4 personnages).

Pour ceux qui ne connaitraient pas le Juggernaut, ce personnage est connu pour (jusqu’à ce point) n’avoir jamais été vaincu par qui que ce soit physiquement. Le pouvoir du Fléau (en VF), c’est que rien ne l’arrête. Il résiste aux dégats physiques et magiques, n’a pas besoin de respirer et son seul point faible, c’est les attaques mentales (et contre ça, il a un casque). Quand il arrivait dans une série, on pouvait être sur qu’il allait s’essuyer les pieds avec les différents personnages de la série, plusieurs fois si besoin, comme un MJ qui saturerait de ses joueurs qui passe leur temps à baffrer et bavarder.

Et voilà qu’un dénommé Onslaught en faisait de la chair à patée. Tout de suite, on savait qu’en face des X-Men, c’était pas un Mickey. (Quelques années plus tard, Mickey serait au dessus plutôt qu’en face).

Le problème de l’effet Worf, c’est qu’une fois qu’on a essayé, c’est dur d’en revenir. A partir de ce genre de moment, un personnage va être réutilisé encore et encore pour le démontrer. Le Juggernaut n’a plus vraiment gagné de combat à partir de là. Son aura mystique était… Entamée.

Mais bon, on s’est un peu carrément éloigné des mangas. L’effet Worf en lui-même n’est pas un problème, utilisé avec parcimonie. Mon problème, c’est quand, pour introduire un personnage violent, un auteur se dit (peut être pour éviter le destin du Juggernaut, d’ailleurs. Mauvaise bonne idée) que plutôt que d’utiliser un personnage existant, on va introduire un nouveau personnage. Juste le temps de dire qu’il est super costaud, et pour qu’il se fasse buter par le nouveau méchant. Hop ! Comme ça le nouveau méchant est crédible, et aucun de mes personnages n’a perdu en crédibilité !

 

J’ai 2 problèmes avec ça:

- Premièrement, c’est bien beau de dire que le personnage introduit est puissant, mais tout ce que je vais en voir, c’est le moment où il est vaincu. Je peux citer Jura (Jura le roc. Et pourquoi pas la montagne?) ci-dessus, la famille Giegue dans Reborn (introduits par nom un ou deux chapitres avant comme “la redoutable famille d’assassins”), ou Nell dans Bleach. Sachant que leur adversaire va être vaincu peu de temps après par les héros, c’est qu’ils n’étaient finalement pas si puissants que ça…

A l’opposé, prenez Aban et Hadora issu de Fly/Dragonquest. Aban est un héros, tuteur de Fly le personnage principal. La première fois qu’on le rencontre, il met en place une barrière protégeant une île entière. Hadora (le Roi du Mal) dit lui-même lorsqu’il perce cette barrière “j’ai cru que mes os allaient se briser”. Ils s’affrontent devant le héros, et Aban finit vaincu. Pourquoi c’est mieux fait?

Déjà parce que plutôt que de nous dire qu’Aban est puissant, on nous l’a montré.

Ensuite, parce que ce n’est pas dans 2 ou 10 chapitres que Fly va vaincre Hadora. C’est plus de 200 chapitres après ! Fly a le temps de vaincre des sous-fifres d’Hadora, chacun démontrant que ce dernier est plus fort qu’eux.

- Deuxièmement, Je… J’ai perdu mon deuxièmemement. Je dois vraiment prendre des notes quand ces articles me viennent histoire de pas les perdre à l’écriture.

Le résultat, c’est que quand je vois quelqu’un débarquer et tous les personnages le louer, je sais qu’il va mourir/être vaincu dans peu de temps.

A l’inverse, un personnage où tout le monde s’accorde à dire qu’il ne vaut rien ou qu’il a l’air faible va se révéler être un monstre (genre, Wendy dans Fairytail, ou Unohana dans Bleach).

Mmmh? Le barrage Worf? Ca, c’est quand un personnage invoque un super pouvoir de la mort qui tue que l’univers pourrait être fendu en 2 avec. Qu’il le balance sur le personnage introduit qu’on veut montrer qu’il est costaud. Et que ça n’a aucun effet. Zip. Nada. Circulez. NVE.

Un exemple? Dans la famille Barrage Worf, je voudrais le Cero Sincretico. Ils se sont entraînés à mort pendant des années. Et ça n’a servi à rien. Bien sur, on ne les revoit jamais essayer leur technique par la suite sur quelqu’un d’autre (de toute manière, s’ils le faisaient, sur le principe de l’effet Worf, ça raterait à nouveau)

La différence entre un bon barrage Worf et un mauvais? Dans un cas, on a eu une démonstration AVANT que le Super pouvoir tue et que l’univers pourrait être fendu en 2 avec. Dans l’autre, on nous le dit.

3) Trop de personnages. Tellement. Trop. De personnages.

Je vise Bleach et Fairytail, principalement. Quoique Naruto rentre facilement dedans. Je comprends les auteurs. Ils ont des personnages potentiellement très intéressants en tête. Et ce serait dommage de les perdre. Alors ils les incluent. Au fur et à mesure qu’ils les imaginent. Et évidemment, ils essayent de tous les avoir en même temps. Résultat, ils ont une page chacun, et ils sont jamais développés… (et si c’est des méchants, on les recycle en gentils). Et me lancez pas sur le fait qu’avant d’être une guilde de bourrins, c’était visiblement un orphelinat de gamins. Y a qu’un personnage qui a des parents (enfin, 2 avec Luxus) !

4) C’est pas de la magie, c’est des pouvoirs.

Celui-là, j’aurais du mal à l’expliquer. En gros, ce manga, on dirait “c’est des ninjas” plutôt que “c’est des mages”, ça changerait rien au manga. La magie, pour moi, c’est quelque chose qui peut être appris par les personnes concernées. Ca veut dire qu’il y a des sorts en commun entre les gens, tous comme on a des formules mathématiques que tout le monde connait. Et toujours comme en mathématiques, certains développent leurs propres formules, que tout le monde n’est pas capable de comprendre et/ou d’utiliser. Là, c’est l’inverse: chaque personne a sa/ses formules, et quelques-uns ont peut-être quelques sorts en commun (et encore, ça semble limité à “on est de la même famille”, bref, exactement comme les familles de Ninjas de Naruto). Erza n’est même pas une mage. C’est une guerrière bardée d’objets magiques…

Dans Kekkaishi, les personnages ont un pouvoir, le Kekkai, plus des sorts mineurs (surtout les grands-parents). Au fur et à mesure de la série, ils développent leurs capacités et utilisent leurs pouvoirs différemment. Ils ne se contentent pas de “plus gros, plus fort” (même si Yoshimori rentre presque là dedans). Là, en 17 tomes, la seule que j’ai vu progresser, c’est Lucy. En récupérant de nouveaux astres et en en invoquant plusieurs à la fois.

Bref, pour être honnête, au début, je me suis dit que je devenais un vieux con se plaignant que c’était mieux avant. Le problème est pas là. Le problème, c’est que j’ai lu des caisses de manga, bandes dessinées, romans et autres, et qu’à force, ce genre de ficelles qui reviennent tout le temps ne me conviennent plus. Du coup, j’ai l’impression de devenir comme ces gourmets qui testent des trucs de plus en plus étranges parce que leur goût est habitué à tout le reste :) . Mais ça me permet de découvrir des trucs sympas, des fois.

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Tous les Ultima d’un coup

Pour ceux qui sont intéressés par les vieux jeux considérés comme étant des piliers des jeux, Gool Old Games fait une promo pour quelques jours sur l’ensemble des Ultima, du 1 au 9, dont certains étaient juste devenus introuvables…

Un beholder dans Ultima Underworld

Fidèle à moi-même, j’ai craqué, même si je n’ai aps la moindre idée de quand je vais pouvoir y jouer. Dans le même style, j’ai les premiers Fallout, Vampire la mascarade, ou Thief, que j’avais tous commencé à une époque, et mon ordi a dû être réinstallé et j’ai jamais retenté. Classique, quoi.

Pour ceux qui ne connaissent pas, le principe de Gool Old Games est de remettre à disposition des Vieux Bons Jeux (bon, ça, c’était à la base; depuis, y a quelques jeux qui ne sont considérés ni Vieux ni Bons, genre Heroes V, mais c’est un autre débat) qui soit jouable sur nos plateformes actuelles. Parce que des jeux qui tournent sur WIndows 3.1, tels quels, ça donner rien sur Windows 7. Ou alors, en une espèce de forme d’émulation qui marche pas forcément.

Eux reprennent la licence, et recodent ce qu’il faut pour que ça fonctionne, puis le mettent en vente à des pris pas dégueu. On y trouve par exemple Planescape Torment à 9.99$ (il est sur ma liste des jeux à faire)  ou Tex Murphy: Under a killing moon. Ou Robinson Requiem pour ceux qui veulent survivre sur une île, faire bouillir leur eau, guérir naturellement et mourir d’une infection…

Certains d’entre vous me diront “ouais mais les graphismes sont à chier!”. Certes. Mais pas à l’époque de leur sortie :p. Et un jeu, ce n’est pas qu’un graphisme. Certains ont eu des idées novatrices, parfois perdues dans notre ère actuelle, et d’autres sont des leçons de design.

Bref, J’aime ce concept, et je le valide :)

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Vous connaissez le Laser Game ou Laser Quest, suivant les endroits? Si non, en gros, c’est du paint ball avec des lasers: on vous équipe avec un plastron comportant une cible avant, une cible arrière, une cible sur chaque épaule et une sur le pistolet. Et le pistolet, donc, tire un rayon laser. Vous touchez, le plastron adverse s’éteint pendant 8 secondes, et vous engrangez 100 points, grosso modo.

(la vache, ça fait très Stargate, derrière ! J’en connais qui adoreraient)

Une fois équipé, on vous lâche dans un labyrinthe obscur et à vous de vous débrouiller pour trouver les membres de l’équipe adverse avant qu’eux vous trouvent. Ca dure une demie heure, et c’est un bon moyen de se défouler et d’avoir l’adrénaline à bloc sans les bleus du paintball.

Le Week-end dernier était sous le thème du Zombie. C’est comme ça, ça arrive, et c’est à la mode en ce moment. En fait, c’était pour mon enterrement de vie de garçon, qui, j’espère, ne ressortira pas façon la Part de l’Ombre. Donc, pour fêter ça, nous avons concocté le Laser 4 Dead, et les responsables du Laser Game ont suivi nos demandes. Voici les règles:

Nombre de joueurs: Nous étions 10. 7 zombies + 3 survivants. Grosso modo, faut au moins 2 fois plus de zombies que de survivants. Donc faut être au moins 6.

Survivants: Règles habituelles. Bonne chance, il vous faudra bien ça. Bougez. Tout le temps.

Zombies:

  • Les zombies ne peuvent être tués qu’avec un tir à la tête. Les cibles avant et arrière sont désactivées.
  • Les zombies sont lents. Ils ne peuvent que marcher, se tournent et visent lentement.
  • Les zombies sont silencieux s’ils le veulent (même si un “cervôô” bien placé fait bien monter l’adrénaline), sauf s’ils voient un survivant, auquel cas on les entend (“brain”, “cervô”, grognements, longue plainte morbide, au choix, tant que vous jouez le jeu)
  • Un zombie tué ne bouge plus tant que son plastron ne s’est pas rallumé. Rien ne l’empêche d’indiquer aux autres par où sont partis les survivants.

Zombies spéciaux:

  • L’un des zombies est un jockey, reconnaissable à son plastron clignotant. Il est le seul à pouvoir courir. S’il attrape un survivant, il se met dans son dos, et contrôle ses mouvements. Ce dernier ne peut pas se débattre mais peut appeler à l’aide. Si le jockey est tué, le survivant est libéré.

  • Deux zombies peuvent se combiner pour devenir un Tank, un super zombie qui dure longtemps, longtemps, longtemps… Le zombie de devant donne son pistolet au zombie de derrière, celui de derrière, un pistolet dans chaque main, place ses bras sur les épaules de celui de devant (conseil: celui de derrière est plus grand que celui de devant; après, vous pouvez vous la jouer Gargantuar de Plant vs Zombies, mais ça, c’est votre décision). Evidemment, il faut que les DEUX zombies composant le tank soient tués pour tuer le tank :) .

Voilà. Ah, et ne jouez pas pour gagner, mais pour vous amuser ! Ça change tout.

Apparemment, les zombies se sont bien amusés, et, en tant que (hum) survivant, j’ai vraiment eu peur par moments.

Plusieurs raisons à ça:

  • Les zombies ne font que peu de bruit. Du coup, leur tomber dessus après un tournant fait sursauter. Fuir un zombie pour en rencontrer un autre finit par être épuisant.
  • Les zombies sont difficiles à tuer. Donc ils vont continuer à avancer longtemps. Combiné avec leur démarche lente, cela donne une impression d’inexorabilité.
  • Le jockey est rapide et sautille. Ses cibles sont donc toujours en mouvement et encore plus difficiles à viser.
  • Un bon zombie est un zombie qui rejoint ses amis lorsqu’il les entend et s’en éloigne après avoir mangé. Du coup, voir un zombie signifie que d’autres vont apparaître, de n’importe où. Pour avoir été pris en sandwich entre 7 zombies, sans possibilité de m’enfuir, c’est dur.

Cette partie a été une excellente surprise, le gérant de la salle a bien joué le jeu quand on lui a expliqué ce qu’on voulait mettre en place, et je ne peux que vous conseillez d’essayer aussi ! Ca vous donnera une idée de ce que donnera la vraie invasion zombie.

 

 

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Ici Skoras, en direct d’un canapé aussi agréable que marron. :)

Il se passe quelque chose ces dernières années. Un phénomène que d’aucuns trouvent cool, mais qui personnellement me terrifie. Ou du moins me désole, histoire de faire moins dans le mélodrame. On va être à fond dans la thématique de la sur-utilisation et dérivation d’une licence.

Donc après les Prequels à outrance dont on avait souvent rien à foutre (et qui étaient mauvaises de toute façon), voici le nouveau phénomène : le Reboots.

Alors, un reboot, quand ça n’est pas redémarrer son ordinateur en espérant que ce coup-ci il plantera moins, qu’est-ce donc ?

Dans le domaine de l’audiovisuel et du vidéoludisme, cela consiste ni plus ni moins à prendre du vieux pour faire du réchauffé. Ben oui hein, fallait pas trop espérer avoir du neuf non plus.

Dans l’idée, je dis “pourquoi pas ?”. Après tout, y’a un côté nostalgique à vouloir redorer des vieux blasons. Reprendre des classiques de notre enfance, puis les mettre au goût du jour, c’est souvent payant : on joue sur la nostalgie des vieux, tout en jouant sur le côté branchouille moderne.

Après tout, les films d’animation de Disney ne sont-ils pas quelque part les Reboots des vieux contes de fée ? Ah, j’en vois dans le fond de la salle prêts à se lever et me balancer leurs fauteuils virtuels dans la gueule. N’en faite rien, mes bons amis. J’ai un bouclier imaginaire très efficace, et les fauteuils ne seront pas suffisants. Les lance-flammes non plus d’ailleurs, mais je m’égare.

Donc, je troll en comparant les vieux disney à des reboots. Ce qui va nous amener à la question suivante : le reboot est-il bien ou mal ? Et corollairement, qu’est ce qu’un bon ou mauvais reboot ?

Au risque de faire mon sentimental à deux balles, j’aurais tendance à vouloir dire qu’un bon reboot se fait avec le cœur, là où un mauvais reboot se fait avec la tête. Mais ça serait trop simpliste.

Non, en vrai, un bon reboot se fait avec le cœur et la tête, là où un mauvais reboot ne se fait qu’avec (au choix) une mauvaise équipe de marketing & merchandising, et des choix de production discutables. En bref, l’immense majorité des Reboots, c’est surtout de l’acharnement thérapeutique pour prolonger la vie de licences, voir en ressuscitant des vieilles licences mourante ou déjà mortes.

Exemple rapide pour illustrer mon propos  : Maya l’abeille. Qui revient. Hé oui ! Génial hein ? Bah, pourquoi pas en fait. Mais on me fera pas croire que le reboot en 3D de Maya l’abeille, qui reprend du service après 20 ans de repos bien mérité, c’est hype top tendance. Ou alors sinon, les gens qui remettent les rayures jaunes et marrons au goût du jour, ils sont balaises. Nan, c’est surtout comme toutes les utilisations de liences déjà existantes : c’est facile, et pas (trop) risqué. Tiens, d’ailleurs vous saviez, vous, qu’à la base maya l’abeille est une histoire allemande qui date de 1912 ? Donc la série de 1975/1982 était déjà un reboot de la license ! (oui, assez volontairement, et de façon très grossière, j’assimile ici “reboot” et “œuvre adaptée d’une autre”, vous verrez pourquoi après).

Mais bon. Maya c’est mignon, mais c’est pas non plus transcendant au point de vouloir faire survivre la petite abeille, génération après génération de mon point de vue… Et on pourra m’objecter qu’il ne s’agit pas complètement d’un reboot, puisqu’on va faire de nouvelles histoires ! Certes. Mais si les histoires d’une série pour enfant d’aujourd’hui parviennent à être plus percutantes que celles d’une série pour enfant d’il y a 20 ans, surtout quand on parle de Maya, c’est qu’il se sera passé un truc assez incroyable. Enfin bon, wait & see hein, on est jamais à l’abri d’une bonne surprise.

J’allais faire une énumération pareil pour le jeu vidéo (en vrac sonic, mortal kombat, etc), mais au final Gamekult l’a fait mieux que moi. Preuve que je suis pas le seul à voir le phénomène…

Autre exemple de reboot, côté film : “the amazing Spiderman“. Rappel : le dernier film, Spiderman 3 date de 2007. Ça a 5 ans. What the fuck ?! Donc on reboot une licence au bout de 5 ans maintenant ? Alors on me chuchote dans l’oreillette que s’ils l’avaient pas fait, ils auraient perdu la licence, et donc un paquet de thunes. Ben oui, en fait c’est parfaitement logique. Mais c’est dommage…

Et là je reviens au principe de base de mon coup de gueule. En quoi est-ce dommage ?

Ben  quitte à faire du business, je préfèrerai qu’on raconte de nouvelles histoires ! Qu’on crée de nouveaux univers ! Plutôt que d’appauvrir la création en restant toujours sur les mêmes plates bandes…

Mais c’est une business plus risqué, plus difficile. Et pourtant, ça serait tellement intéressant ! Entendons nous bien. Je n’ai rien contre les suites, et les relancements de licences en soit. Mais c’est juste que là, comme dirait Astier, “les choix sont dangereusement dictés par la présupposée cible marketing”… au lieu d’être dictés par des envies plus intéressantes, genre au hasard l’envie de raconter des histoires, de faire rêver, de faire évader, de faire réfléchir, etc… (note : l’assimilation de “réfléchir” avec “prise de tête” est aussi selon moi l’un des grands drames de notre époque… et autant que je pourrai, à ma maigre échelle, je me battrai pour faire changer ça !)

Je crois personnellement beaucoup au pouvoir des histoires, et à tous ce qu’on peut en tirer. Les mythes, les contes, et les histoires en général entourent notre vie. Nous nous en abreuvons tous les jours. Même les journaux nous racontent sans cesse des histoires au final ! (même si bon, les faits divers, ou la rubrique people, je pense qu’il y a mieux que ça…) Les histoires ont leur codes, leurs “morales”, leur enseignements. Combien d’entre nous ont adopté les valeurs d’honneur des chevaliers Jedi suite à Star Wars ? Star Wars qui est à la base écrit sur le modèle du conte de fée. Quand on y repense, ce n’est ni plus ni moins qu’un jeune apprenti allant sauver une princesse du méchant chevalier noir. :) Bon, ok, avec des X-Wing et des blaster en plus.

A notre époque, on croit de moins en moins en la science pour résoudre les problèmes du monde. La religion, c’est un truc de fou. Et la philosophie c’est un truc de vieux schnock. Alors qu’est ce qui reste, pour avancer, pour grandir ? Les histoires. Là, le problème, c’est l’appauvrissement des histoires. L’appauvrissement de l’imaginaire. Quand on cherche encore à faire rêver, ce n’est au final que pour alimenter un marché : celui des produits dérivés. Bonjour le cynisme…

Je vais arrêter là mon coup de gueule. Le point est que les histoires, comme le reste de notre monde, s’appauvrissent, perdent en diversité, s’uniformisent… et du coup deviennent de moins en moins intéressantes. :(

Néanmoins, un espoir subsiste : il restera toujours des créatifs ayant envie de faire rêver les autres. Et avec les nouvelles technologies internet, on voit de plus en plus d’indépendants (que ce soit dans le jeu video, par les webseries et webcomics, etc.) capables de s’auto-diffuser, hors des circuits commerciaux, au grand désespoir de ces derniers… mais au grand bonheur d’une partie du public. :) Et j’espère sincèrement, de façon optimiste, que ça va aller dans ce sens…

Parce que bon… les Reboots, et les acharnements de licence, c’est quand même triste à pleurer.

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Bon, après plus d’1h30 de bataille avec cette bestiole du diable, laissez moi vous dire qu’Apple a bien fait de la merde avec la configuration initiale de l’iPad… Et Free avec son WiFi. Et moi je dois être con.

Parce que, déjà, il faut connecter ce truc à Internet avant tout. Impossible de faire quoique ce soit avant. 2 solutions:

- le WiFi

- iTunes en le connectant à un ordinateur

Je n’ai pas actionné le WiFi chez moi. Appelez moi réfractaire, appelez moi parano, mais on a suffisamment d’ondes autour de nous pour que j’ai pas envie d’en rajouter, je trouve que c’est pas stable, et entre mon ordi et la box sont situés un four micro onde, une machine à laver et un frigo.

Donc, pas de WiFi personnel. Ok, on va utiliser FreeWifi, puisqu’il est à disposition pour ça !

Récupération des infos de connection freewifi. Tentative de connection. Marche pas. Freewifi_secure alors? Pas mieux. Bon, je lance le WiFi sur notre freebox. Il finit par se connecter.

Il lance l’activation !

Elle plante, parce qu’il n’arrive pas à joindre le serveur…

Ok, on réessaye.

“iTunes ne parvient pas à activer votre iPhone, veuillez le déconnecter et le reconnecter”

Hein?

Bel exemple de “nous utilisons le même logiciel pour tous nos appareils et n’allons pas nous faire chier à mettre à jour les descriptions pour tous”.

Bon. Et ben on va installer iTunes…

“Précédent”

Tiens?

L’option pour se connecter via iTunes a disparu, parce qu’il se considère connecté à un réseau WiFi… (à noter qu’on a essayé de se connecter avec un ordi portable à notre WiFi, et que ça a raté. Donc toute la faute n’incombe pas qu’à Apple).

Précisons aussi que pendant ce temps, chaque fois qu’on a laissé l’iPad quelques minutes tout seul, il s’est mis en veille, et qu’il a fallu recommencer toute la configuration (choisir la langue, choisir le pays, choisir un réseau).

iTunes semble reconnaitre notre iPad. L’iPad, lui, reste de glace, parce qu’il veut du WiFi.

Je coupe notre WiFi.

J’appuie sur Suivant sur l’iPad.

Il me demande si je veux créer un identifiant Apple, nécessaire pour avoir les apps, iTunes, etc. Je clique sur “créer”. Il charge. Plante. M’annonce qu’il n’y a pas de connection au serveur Apple.

Ca fait plus d’une heure, je vois sérieusement rouge.

On revient en arrière, on cherche sur leur site, évidemment, rien, puisqu’Apple, c’est parfait, c’est tout beau, c’est des oiseaux, des petites fleurs et des Licornes qui gambadent dans les champs.

 

Mon doigt glisse sur l’iPad sur le mot “suivant”.

“BRAVO  \o/ ! Votre iPad est configuré!”

Hein?

Sauf qu’évidemment, sans lien WiFi, et sans id Apple, on ne peut rien faire.

Donc, on va créer un ID Apple.

Avec 4 mots de passe différents avant qu’il soit accepté, vu qu’Apple ne veut pas d’accent.

Courrier de vérification, ok, ça marche, c’est du classique.

Sauf que le courrier possède un lien qui emmène sur une page où on entre son ID et son mot de passe oO. Ca c’est nouveau.

“Cet identifiant ou ce mot de passe n’existent pas”

Hein? (je sais pas si vous sentez un thème récurrent)

Je passe rapidement, mais, en gros, le mot de passe était accepté à la création, mais pas reconnu par la suite, nécessitant la création d’un nouveau mot de passe.

Mais ce n’est pas fini. Parce que pour avoir cet ID définitif, il faut entrer sa carte de crédit <_<. Même si on veut rien acheter.

Enfin, ça y est, on a l’ID.

Mais comme on est pas connecté en WiFi, il s’en fout. Il est connecté à l’ordinateur, voit iTunes, mais il n’ira pas plus loin…

UPDATE: Au final, FreeWifi a fini par nous accepter. Il devait y avoir un temps entre la création du compte et sa mise en oeuvre. L’iPad fonctionne, et ma femme est heureuse. Mais moi il m’a fallu du temps pour me calmer.

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Pensée rapide à creuser: Un jeu de plateau sur le thème de Raiponce pourrait se baser sur le jeu “Serpents et échelles“, auquel j’ai joué bien des fois étant jeune, en remplaçant le plateau par une tour, les échelles par les longs cheveux de Raiponce, et les serpents par des ronces/rosiers.

Y aurait même pas de modifications à faire, même si ce serait de l’abus.

Essayons quand même, voulez vous?

Les joueurs joueraient donc des princes essayant de grimper la tour pour rejoindre la belle et blonde Raiponce. Contrairement au jeu plus haut, le chemin ne serait pas forcément un zig-zag ligne après ligne (un boustrophédon d’après Wikipedia oO, “tracé changeant alternativement de sens ligne après ligne”. On en apprend tous les jours), mais, si on part sur une véritable escalade, avoir plusieurs chemins possibles. On continuerait à se déplacer avec un dé.

Je rajouterai des cases “Raiponce, Raiponce, lâche donc tes cheveux”, qui permettraient au joueur tombant dessus de déplacer une ou plusieurs boucles des cheveux de Raiponce (ie une ou plusieurs échelles); Et peut-être la possibilité de déplacer des ronces, en tombant de même sur une case, ou en sacrifiant quelque chose (un tour?).

Du coup, le jeu conserve une source de hasard, mais on a enfin des décisions à prendre (où placer cheveux et ronces), en gardant en tête qu’il faut tomber sur ces cases pour les activer.

Tiens, ben, idée, du coup: et si les joueurs lancent de base 2 dés, choisissant celui qu’ils veulent, avec la possibilité de n’en lancer qu’un pour faire autre chose (cheveux, ronces, par exemple).

Me manque une interaction directe entre les joueurs, maintenant… Peut-être tout simplement pouvoir faire monter/descendre d’une ligne un autre joueur sur la case duquel on tombe, avec toutes les conséquences que peut avoir la case d’arrivée!

A créer.

A tester.

Comme d’hab.

(et, franchement, comment faisait on sans Wikipedia?)

 

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Sphere of the dark

J’aime bien les jeux originaux. J’aime bien quand y a un concept, un truc différent. C’est ça qui m’a plu dans Portal, par exemple.

Et bien voilà Sphere. Dedans, vous avez une boule. Quand vous la lancez, elle rebondit, en faisant des bruits de clochettes. Suivant où elle rebondit, les sons ne sont pas les mêmes. C’est agréable à entendre, mais ce n’est pas l’intérêt du jeu. Avec un clic droit, elle revient vers vous. Rapidement, vous allez faire face à des puzzles où vous devez la lancer correctement pour actionner des interrupteurs. Jusqu’ici, c’est du classique.

Et puis vous allez tomber.

Et là, le jeu démarre: quand vous lancez la boule et la récupérez, elle laisse une trace. Et cette trace, vous pouvez la suivre un instant. Ce qui vous permet de sauter, mais aussi de suivre des trajectoires improbables et de rebondir vous-même. Je n’ai pas été très loin, mais je retournerai voir ce qu’il a dans le ventre.

Bref, allez tester ça !

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Fus Ro DAH !

Non, je n’ai toujours pas joué à Skyrim. Mais la dernière production de Freddy Wong m’a fait rire:

Image de prévisualisation YouTube

C’est tout :)

 

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